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구글,한국형 초기 화면 포기
뉴미디어 세상 2010/09/03 17:14 Posted by wonkis
구글이 한국형 초기 화면을 결국 포기했다.지난해 12월 단행한 지
9개월여 만에 다시 원래대로 복귀한 것이다.
지난 2일 구글코리아 최원준
프로덕트매니저(PM)는 공식 블로그를 통해 “구글코리아 홈페이지 플랫폼 및 디자인을 글로벌 홈페이지와
동일하게 운영할 것”이라고 밝혔다.
최 PM은 “이전까지는 플랫폼이 달라서 국내에는
도입을 하지 못했던 기능들도 있었는데 이제는 새로 도입되는 혁신적인 기능들을 마음껏
선보일 수 있게 됐다”며 “그 시작으로 구글 글로벌 홈페이지에 최근 도입되었던
첫화면 배경 이미지 설정 기능과 구글 페이드-인 기능을 이번 개편과 동시에
국내 사용자들도 바로 사용할 수 있게 됐다”고 설명했다.
구글코리아가
다시 본사의 초기 화면으로 복귀한 것은 지난해 12월 도입했던 한국 포털
방식의 초기 화면이 별다른 효과가 없었기 때문이다.구글은 지난해말 '한국 사용자의 특성에
맞춰서 포털 방식을 도입한다'고 설명했었다.하지만 그 뒤로도 구글코리아의 검색 점유율은 전혀
상승하지 못했다.구글에 사용자들이 오지 않는 것이 초기 화면의 문제가 아니란 뜻이다.
하지만 구글의 이번 설명이 꼭 변명이라고만은 할 수 없다.실제로 구글코리아가 지난해 한국에만 특화된 초기 화면을 만든 이후 유일하게 다르다는 점 때문에 본사의 서비스를 그대로 옮겨오는데 문제가 있다는 것이 여러차레 내부적으로 논의됐다고 한다.
그럼에도 불구하고 본사의 다양한 기능들이 들어오는게 어떤 효과가 있을지
그것 또한 의문이다.검색이 기본인 사이트에 사람들이 들어오지 않는 것은 검색 결과가
기대에 미치지 못하기 때문이다.구글을 모바일에서 이용하는 사람들이 웹에 비해 상대적으로 많다는
것이 구글의 방향을 제시하는 것 아닐까.
한편 기존 구글코리아 첫페이지에서
찾아볼 수 있었던 ‘이 시간 인기토픽’은 한국형 iGoogle 기본 설정에서 바로
이용이 가능하며, ‘인기 블로그’도 구글 블로그 검색 첫페이지에서 계속 이용할 수
있다.
태그 : 검색,구글,구글코리아,포털
의견 (6)
아크몬드
2010/09/03 20:26
답글수정삭제
앞으로도 쭉 Google US 웹 페이지와 동일한 스타일로 유지했으면 좋겠습니다.
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Tracked from
2010/09/03 20:33
DrNam
2010/09/03 20:37
답글수정삭제
가끔 가다 노출되는 자극적인 제목에 노출되서 시간까먹는 재미가 있었는데
막상 또 없어지니 심심하긴 합니다 하하.
진우군
2010/09/06 10:23
답글수정삭제
포털에서 백화점식 정보를 한국사람들에 특성상
그간의 구글메인은 한국형이라고 보기도 애매했던것 같습니다
차라리 포기하는게 좋은 선택인것 같네요
wonkis
2010/09/06 21:46
수정삭제
구글이 애매한 선택을 했던 것은 맞습니다.그래도 상당히 신속하게 실패를 받아들이고 접은 것은 잘 결정한 일인 듯 싶네요
오픈검색
2010/09/06 15:52
답글수정삭제
한국형 첫페이지를 위해 노력했을 구글에 계신 한국분들의 노고가 결실을 보지 못하고 끝난 점이 아쉽기도하고, 구글이 앞으로는 한국어 검색에 더욱 신경을 쓰지 않게 될까 걱정이 들기도 합니다...
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게임 안하던 사람을 끌어모은다; 소셜게임의 힘
게임이야기 2010/09/01 15:33 Posted by wonkis
국내 최대 게임 회사에 개발자로 취직했다가 게임을 극도로 싫어하는
부모님의 반대로 포기하고 다른 길을 간 사람이 있었다.이분이 당시 부모님께 들었던
핀잔은 이거였다. "아니 남자가 왜 하필이면 게임을 만들어?"
그 뒤로
그 분은 완전히 다른 업종에 종사했고 온라인게임 세계에서도 잘 볼 수
없게 됐다.그런데 몇년이 지나 이 분이 다시 돌아왔다.주변 사람들이 물었다.
"아니 어떻게 된 거에요? 게임 안 한다고 하더니?"
이 분의
대답이 걸작이다.
"아니 저는 별로 안 하려고 했는데..어머니께서 최근 소셜게임을
하시면서 같이 할 사람이 있어야 된다고 저보고도 하라고 하셔서 들어왔어요."
온라인게임이 10년 이상 발전을 지속하면서 그 동안 게임을 하지 않던 사람들을
이 세계로 끌어들였다.MMORPG는 30,40대 남성,FPS는 20,30대 남성이 주로 하는 등 게임의
남성의 영역이라는 인식이 강했지만 카트라이더 등 캐주얼게임 효과로 10대에서 30대까지 여성이
게임 세계에 입문했다.
하지만 온라인게임의 역할은 그 정도였다.40대 이상 여성이나
게임 자체에 관심이 없는 상당수의 사람들을 유인하기에는 부족했다.클라인언트 프로그램을 다운로드하고 게임
조작 방식을 익혀야 하고 잘 모르는 사람과 어울려서 해야 하는 등
초보자나 여성에겐 너무나 높은 진입 장벽이 있었다.
그 장벽을 소셜게임이
깨고 있는 것일까? 즉 기존 온라인게임도 하지 못했던 게임에 관심없는 사람들의
시장 진입을 소셜게임이 해내고 있는 걸까? 수치상으로는 이에 대한 가능성이 확인되고
있다.
미국 시장에 국한된 것이긴 하지만 시장조사업체 NPD에 따르면 소셜게임
이용자들 중 35%는 소셜게임을 하기 전에 비디오 게임과 같은 다른 종류의
게임을 해 본 적이 없다고 한다.즉 소셜게임 이용자 중 35%는 소셜게임이
만들어 낸 완전히 새로운 게임 수요라고 할 수 있다.특히 소셜게임을 하는
여성의 경우 57%가 소셜게임이 처음으로 하는 게임이었다고 응답했다.NPD 측은 “연령이 높을수록
소셜 게임을 통해 새롭게 게임에 입문하는 사람들이 많았다”고 전했다.이번 조사에서는 사람들이 기존 온라인게임보다 소셜게임에서 오히려 기꺼이 지갑을 여는 것으로 나타났다.게임 아이템을 구매하는 비용이 소셜게임은 1인당 연간 약 50달러로 40달러의 MMORPG(다중접속역할수행게임)나 20달러의 비디오게임을 능가하는 액수였다.NPD는 “아는 사람끼리 연결돼 있는 경우가 많고 지속적으로 관계를 이어가야하기 때문에 아이템 선물이 빈번한 것으로 추정된다”고 밝혔다.
소셜게임의
급격한 성장세나 높은 1인당 구매 비용,신규 유저 창출 등은 과거 닌텐도의
급격한 성장세를 떠올리게 한다.1990년대 중반까지 소니에 밀려 맥을 못추던 닌텐도는 소니와
완전히 다른 전략을 채택,심플한 게임성과 캐릭터,낮은 사양을 앞세워 그동안 게임을 하지
않던 여성과 중장년층을 공략하는데 성공했다.
물론 무작정 낙관만 하기는 힘들다.소셜게임을
하는 사람들의 paying rate(유료 이용 비율)가 온라인게임이나 비디오게임보다 훨씬 떨어지기 때문이다.소셜게임
애니팡,애니사천성 등을 개발한 소셜게임업체 선데이토즈의 이정웅 대표는 "온라인게임이 paying rate가 10%
정도인 데 비해 소셜게임은 2-3%에 불과할 정도로 아직 낮다"며 "1인당 지불
금액은 소셜게임이 높지만 이런 면을 보면 소셜게임은 아직 수익모델이나 다양한 방식의
광고 모델 등을 더 개발해야 한다"고 말했다.
태그 : 닌텐도,선데이토즈,소셜게임,페이스북
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2010/09/01 16:06
'홈런'에 가입하고 아이팟, 닌텐도 받자!
Tracked from IT Event - Nara !!
2010/09/09 11:48
경기도에서 제공하는 평생 무료 e-leaning 으로 무료로 많은 강의를 학습 할 수 있는 사이트 입니다. 외국어, 자격증, 교양, 정보화, 경영/리더십등 480개에 달하는 다양한 컨텐츠를 무료로 받을 수 있으니 가입하시고 무료로 동영상 강의도 들으시면 좋을 듯 하네요~ 이벤트도 함께 진행하니 가입하셔서 선물도 받아가세요 ~^^ 그리고 가입후 추천인에 ▶ 추천인 아이디 : withhuni 꼭 추천 부탁드립니다. ^^;; 그럼 오늘도 좋은 하루 보내세요~
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한국의 스타트업-(18)선데이토즈 이정웅 대표
한국의 startup 2010/08/31 14:53 Posted by wonkis
"한국 스타트업의 모범 사례"
"착실하게 성장하고 있는 알짜배기
스타트업이 궁금하다구요? 선데이토즈에 물어보세요"
선데이토즈에 대해 벤처나 IT업계에서 하는 말들이다.창업한
지 고작 2년반 정도 밖에 안 된 이 회사가 어떻길래 스타트업의
모범 사례로 거론되고 있을까.
◆스타트업에 최적화된 창업자들과 그 조직
선데이토즈의 창업자는 이정웅,임현수,박찬석 등 3명.세 명은 명지대 컴퓨터공학과 00학번 동기생들이다.이정웅 대표는
트랙나인,신텍정보시스템,NHN 등을 거쳤다.NHN에서 4년간 게임 개발자로 일했다.임현수 기술이사(CTO)는 고슴도치플러스,엔씨소프트 등에서 실력을
쌓아왔다.박찬석 운영이사는 T3에서 오디션을 개발했던 인물이다.
역할은 나뉘어져 있지만 세
사람은 공통적으로 엔지니어다.경영을 잘 모른다고 생각했기에 오히려 그들은 조직에 대해 보수적으로
접근했고 타이트하게 운영했다.회사를 앞장서서 포장하기보다는 제대로된 제품을 만드는데 주력했다.당연한 일 같지만
쉽지만은 않은 일이다.스타트업에게 가장 필요한 일이기도 하다.
◆너 자신을 알라
이정웅 대표는 이제 갓 서른의 젊은 사장이지만 서두르거나,쉽게 흥분하거나,과욕을 부리지
않는 스타일이다.
창업시 그는 자신을 이렇게 규정했다고 한다."게임 개발은 많이
해봤지만,창업 전문가는 아니다.그러니깐 내가 모르는 것은 하지 말고 내가 잘 할
수 있는 것에 전념하자."(이 대표는 한게임에 있던 시절 1년에 50개씩 플래시
게임을 만들 정도로 많은 경험을 쌓았다.작은 재미난 게임들을 끊임없이 계속 만드는
경험을 한 것이다.)
그는 작은 게임을 빨리 만드는 것에는 자신이
있었다.그래서 작은 게임을 오픈플랫폼과 결합해서 승부를 보자고 생각했다."우리나라도 언젠가는 오픈할 거라고
생각했습니다.우리가 열심히 사람을 모을 필요 없이 오픈 플랫폼에서 소셜네트워크를 통해 게임을
서비스하면 될 거라고 생각했죠"
◆선데이토즈는 하루 아침에 이뤄지지 않았다그럼에도
불구하고 선데이토즈의 첫 작품은 실패하고 말았다.내가 이정웅 대표를 처음 만난 것은
2008년 겨울, 마이크로소프트가 주최하는 비즈스파크 행사장이었다.그는 그때 '친구에게 게임을 만들어서 선물하자'는
컨셉으로, 즉 소셜네트워크와 UCC가 결합된 형태의 게임 비즈니스를 하고 있었다.이 소셜RPG게임은
페이스북을 통해 서비스를 하기도 했었다.하지만 첫번째 시도는 무참하게 실패했다.회사 문을 닫을
뻔한 위기였다.
그는 낙담했을까? 물론 크게 실망했다.하지만 중요한 것은 그가
이 실패에서 교훈을 얻고자 했던 것이다."첫 실패를 겪고 나서 우리가 왜
실패했는지를 돌아봤습니다.그랬더니 우리가 부족한 게 참 많더라구요."
뭐가 부족했을까? "
창업자들이 모두 개발자 출신이라는게 일단 약점이었습니다.제품을 만들 줄은 알지만 그것을 어떻게
마케팅할지,그리고 이후에 어떻게 고객 관리를 하고 서비스를 해 나갈지에 대해선 아무도
아는 사람이 없었습니다.사실 소셜게임은 개발 이후의 단계가 중요한데 말입니다.너무 큰 게임부터
시작한 것도 문제였습니다.처음부터 너무 거창하게 페이스북에 없는 것을 만들자라고 한게 무리가
있었던 거죠."
그래서 그는 '선데이토즈 전략'이라는 것을 2009년 상반기에 수립했다.첫
실패의 교훈이 반영된 게임이 '애니팡'과 '사천성'이다.이 게임들은 2009년 10월 오픈한 네이트
앱스토어에서 대히트를 쳤다.
◆소셜 게임은 일시적 유행인가?
그에게 이런 질문을 던졌다."모든 산업은 저마다의 라이프 사이클이란 게 있다.IT 분야에선
그 사이클이 점점 짧아지는 것 같다.소셜게임에 대해선 어떻게 생각하나?"
이 대표는 "최근의 시장 상황을 보면 온라인게임이 과거 10년동안에 이룬 성과를 소셜게임은 3년 만에 이뤄내는 것을 볼 수 있습니다.그리고 온라인게임에서 나타났던 카니발라이제이션(신작 게임이 나오면 구 버전의 게임 유저를 잠식하는 것) 효과가 소셜게임에서는 거의 없는 것도 발견했습니다.성장 초기이기 때문이기도 하고 없던 유저를 새로 창출하고 있는 분야이기 때문이란 생각이 들었습니다."
그렇다면 소셜게임은 오래갈 것 같다는 뜻인가? 그는 부가가치가 어디에서 형성되서 어디로
가는가가 중요하다고 지적했다.
"예전에 웹2.0 얘기가 나왔을 때 그
효과나 지속성에 대해 믿지 않는 사람들이 많았습니다.왜냐하면 웹2.0이란 것은 상황을 지칭하는
용어로서는 적절하지만 산업적으로는 크게 의미가 없다고 봤습니다.웹2.0의 성과물이라는 것은 결국 M amp;A에
의해 촉발되고 다시 재투자되지 않았기 때문입니다.반면 지금 소셜게임 업계를 보면 확연히
구별됩니다.소셜게임의 성과들은 다시 소셜게임에 투자되고 있습니다.웹2.0보다는 소셜게임의 지속 가능성에 대해 훨씬
낙관적으로 보는 이유입니다."
◆스타트업,그 이후를 준비할 때
이 대표는
3개월 주기를 지키려고 노력하는 스타일이다.소셜게임은 트렌드가 중요하고 사람들의 수요를 잘 읽어야
하기 때문에 개발 기간이 지나치게 길어지면 곤란하다고 생각한다.3개월 안에 개발을 끝내고
서비스를 해야 한다는 것이다.
소셜 게임이 아니더라도 기존 다른 게임
장르에서도 개발 기간이 길어질수록 소비자의 인식과 괴리가 생긴다는 점을 감안하면 그의
이런 생각은 타당하다고 여겨진다.
지금 선데이토즈가 걱정하는 것은 스타트업 이후다.2년반이
지난 선데이토즈는 이제 매출도 발생하고 수익도 기대가 되고 있는, 스타트업으로서는 견실한
단계에 와 있다고 볼 수 있다.2008년초 이 대표 어머니가 운영하던 학원의
방 한 칸을 빌려서 3명이서 시작한 회사가 이제 직원수만 10명에 이르고
분당에 자기 사무실을 가진 회사가 됐다.마케팅 담당자도 채용하고 3개월마다 하나씩 게임도
출시한다.그러면 그 다음은?
이정웅 대표는 플레이돔의 '시티오브원더'나 최근 징가가 출시한
'프런티어빌'을 보면서 소셜게임의 다음 세대가 이미 시작됐다고 판단하고 있다.마치 온라인게임이 성장해온
것처럼 소셜게임도 이제 대형화 대자본화 시대가 개막했다는 것이다.
그는 대형화와
함께 탈플랫폼화도 시작될 것으로 내다봤다.완전하게 페이스북같은 플랫폼을 벗어난다기보다는 우선 플랫폼 의존도를
줄이는 쪽으로 갈 것이라는 예상이다.그를 위해 징가가 시도하는 offering 형태의 광고
등을 주목하고 있다.
이 대표는 "소셜게임은 유저의 지불 비율은 온라인게임보다
낮지만 1인당 지불 금액이 더 크고 파이가 급격하게 성장하는 시장"이라며 "지금
부각되는 미국,일본 뿐 아니라 중국 등 아시아에서도 매출 5조원짜리 소셜게임 기업이
3-4년 안에 나올 가능성이 충분하다"고 말했다.
태그 : 박찬석,선데이토즈,소셜게임,스타트업,시티오브원더,애니사천성,애니팡,이정웅,임현수,징가,팜빌,프런티어빌,플레이돔
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2010/08/31 15:48
더마음씨의 생각
Tracked from maum's me2DAY
2010/09/01 08:49
반가운 이름 임현수닷컴과 썬데이토즈 이야기.
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고인의 명복을 빕니다
夢幻泡影-삶과 꿈,살아가는 이야기 2010/08/31 13:44 Posted by wonkis
노매드커넥션의 이정열 부사장님께서 오늘 오전 11시52분 운명하셨습니다.(강남성모병원,발인 9월2일) 지난주
뇌출혈로 쓰러지신 후 대수술을 받고 의식이 돌아오지 않은 상태로 계시다가 돌아가셨습니다.
제가 취재하던 젊은 벤처인이 이렇게 뜻밖에 돌아가시는 일은 처음이라 슬프고
안타까운 마음을 금할 수 없습니다.
그와 이경준 대표에 대한 글은
제가 블로그에서 다룬 적도 있습니다.그의 이름처럼 만날 때마다 항상 정열적으로
꿈과 자신의 비즈니스에 대해 말씀하시던 모습이 아직도 눈에 선합니다.
삼가
고인의 명복을 빕니다.
태그 : 노매드커넥션,이정열
의견 (2)
2010/08/31 15:51
답글수정삭제
비밀댓글 입니다
wonkis
2010/08/31 17:12
수정삭제
정말 산다는게..어찌 이럴 수가 있는건지..
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한국에서도 전자책단말기 시장 열릴까
뉴미디어 세상 2010/08/26 17:05 Posted by wonkis
북큐브가 선보인 10만원대 전자책 단말기 B-815가 돌풍을 일으키고 있다.북큐브와
북큐브에 전자책 단말기를 공급하는 넥스트파피루스에 따르면 북큐브가 당초 주문한 1만대의 B-815에
이어 최근 2000대를 추가로 주문한 것으로 알려졌다.
북큐브 관계자는 "지금
판매되는 속도로 볼 때 곧 물량이 달릴 것으로 예상돼 추가 생산이
피요하다고 판단했다"며 "국내에서 처음으로 만대 이상 팔리는 전자책 단말기가 될 것으로
예상한다"고 밝혔다.
1만여대 갖고 무슨 돌풍이냐고 생각할 지 모르지만
매우 열악한 국내 전자책 단말기 시장을 고려할 때 유례없이 짧은 기간
동안 많이 팔리고 있는 것만은 분명해 보인다.
지난해와 올해에 걸쳐
국내에서도 삼성전자,아이리버,인터파크,북큐브 등에서 다양한 전자책 단말기가 쏟아져나왔다.하지만 각사가 내놓은 단말기는 2000-5000여대
수준에서 판매가 되는 등 기대에 크게 미치지 못했다.업계에서는 북큐브의 B-815가 출시되기
전까지 국내에서 판매된 국산 전자책 단말기가 3만대가 채 안되는 것으로 파악하고
있다.
해외에서 이미 재작년부터 전자책 단말기가 주목받고 있는 것과 비교하면
국내에서는 아직도 시장이 초기 단계인 셈이다.국내 전자책 단말기 시장이 부진한 이유로는
턱없이 부족한 콘텐츠,상대적으로 비싼 단말기 가격 등이 꼽혀 왔다.
북큐브가
이번에 선보인 B-815는 가격 측면의 요인을 제거했다.20만원대에서 40만원까지 형성돼 있는 기존
전자책 단말기와 달리 10만원대 중반으로 가격을 책정했다.실제 사용자들이 많이 쓰지 않는
와이파이 기능 등을 제거하고 크기를 줄이면서 가격을 낮출 수 있었다고 한다.
배순희 북큐브 대표는 "올 연말까지 3만대를 파는 것이 목표"라고 말했다.배
대표의 말이 현실화된다면 올 국내 전자책 단말기 시장은 북큐브가 50% 이상을
차지할 것으로 예상된다.
B-815가 지금까지 나온 다른 단말기보다 상대적으로 많이
팔리고 있지만 전자책 단말기 시장이 국내에서도 본격적으로 열릴지는 아직 미지수다.절대적으로 부족한
콘텐츠 문제가 아직 해결되지 않았고,아이패드,갤럭시탭 등 올 하반기 출시될 태블릿PC와의 경쟁이
아직 남아있기 때문이다.콘텐츠가 충분하게 확보되지 못한 상태에서 태블릿PC 물량이 빠른 속도로
풀릴 경우 전자책 단말기 수요가 예상에 미치지 못할 가능성이 높다.
해묵은 이야기이지만 국내에서 전자책 단말기에서 볼 수 있는 e-book 콘텐츠는 소비자의 수요를 감당하기엔 너무 적은 숫자로 파악되고 있다.전자책을 서비스하고 있는 업체들이 확보하고 있는 것은 1만권-3만권 수준에 불과하다.그나마 최신작,베스트셀러 등은 아예 확보도 못한 상태다.해외 서적도 없고 국내 서적 역시 유명 작가들의 작품은 전자책 목록에서 빠져 있다.작가들의 경우 종이책에 비해 절반에 불과한 전자책이 인세 측면에서 매력이 떨어지는 데다가 출판사들 역시 저작권 문제 등을 이유로 소극적으로 나서고 있다.
교보문고 인터파크 북큐브 등은 베스트셀러 작가의 작품을 섭외해 콘텐츠를 늘리겠다는
입장을 보이고 있지만 속도가 매우 느려 소비자들의 욕구를 충족시킬 수 있을지는
미지수다.북큐브의 경우 해외 유명 작가의 작품도 확보해 올 하반기 서비스하겠다며 발빠른
움직임을 보이고 있다.
태블릿PC 시장도 변수다.삼성전자가 다음달 2일 독일 전기전자박람회
IFA에서 태블릿PC 갤럭시탭을 선보이겠다고 밝힌 바 있고 KT도 올레 패드(가칭)을 선보일
것으로 예정되는 등 국내외 업체들이 앞다퉈 올 하반기 태블릿PC를 출시할 것으로
예상되는 상황이다.미국에서 아이패드가 판매를 시작한 이후에도 가격 인하 등으로 전자책 단말기
업체들이 대응하면서 판매량이 줄지는 않고 있다.하지만 미국의 시장조사업체 리졸브마켓리서치의 아이패드 영향
분석 보고서에 따르면 아이패드 구매 후 앞으로 사지 않을 단말기로는 e북리더가
49%로 1위에 올랐다.미국과 달리 전자책 단말기 시장이 아직 제대로 형성되지 않은
한국에서 태블릿PC가 쏟아져 나올 경우 어떤 영향이 올지 아직 예단하기는 어렵다.
아이패드의 사례를 볼 때 아직까지는 태블릿PC가 들고다니면서 전자책을 보기엔 부담스러운
것이 사실이다.결국 전자책 단말기가 전자책을 보기에 최적화된 사이즈와 가격,충분한 콘텐츠로 대응할
수 있느냐에 달린 것 같다.
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